Компьютерные сетевые игры - хуже наркомании.

родителям - учимся оберегать детей от вредителей и растлителей.
Сообщение
Автор
schegloff

Компьютерные сетевые игры - хуже наркомании.

#1 Сообщение schegloff »

  • http://galkovsky.livejournal.com/58494.html
    galkovsky: Проблема питания решена к середине 20 века. Сельские хозяйство не нужно. Всё делают на агрозаводах. Фермеры индустриальных стран - это замаскированные безработные. К концу 20 века промышленность (классическая) тоже не нужна. Всё могут делать заводы-автоматы. В рамках мировой специализации индустриальное производство перемещается в третий мир, но это тоже маскировка. Альтернатива такова - построить стелелитейный завод в Бразилии, на котором будут работать 400 человек, или построить завод-автомат в ФРГ, где будут работать 20 техников. Завод в Бразилии дешевле. Но если бы Бразилии не было, построили бы автомат. Произошло бы сравнительно небольшое увеличесние стоимости стали и всё. Т.е. третий мир НЕ НУЖЕН. Его содержит десяток постиндустриальных стран. А через несколько десятилетий человек вообще будет исключён из цепочки материального производства. Непонятно куда придётся девать "третьих людей". Реально высшее образование может получить 4% населения. Плюсуем среднее техническое, полувысшее (т.е. фиктивная высшее), трали-вали, - получается, максимум, процентов 20% Это с горкой. Ещё процентов 10 интересных челов можно использовать в секс-индустрии, спорте и т.д. Остальные 70% - баллласт. Чтобы не мешали, дадут попкорн и компьютерные игры. На попкорне и играх 70% будет жить по 120 лет, потом безопасно умирать.
Изображение


Эй, слегачи, или Абсолютный Наркотик уже в продаже!

Начну с эпиграфа:

Иллюзорное бытие... Нет, это не наркотик, куда там наркотикам... Это именно то, что должно было быть. Здесь. Сейчас. Каждому времени свое. Маковые зерна и конопля, царство сладостных смутных теней и покоя - для нищих, для заморенных, для забитых... А здесь никому не нужен покой, здесь ведь никто не умирает от голода, здесь просто скучно. Сытно, тепло, пьяно и скучно. Мир не то чтобы плох, мир скучен. Мир без перспектив, мир без обещаний... А он же не карась, он же все-таки человек... Да, это не царство теней, это именно бытие, настоящее, без скидок, без грезовой путаницы...

Давно не перечитывал классику, и потому когда увидел во френд-ленте – «Поздравляю с началом карьеры наркоторговца, док» - глазам не поверил. Лукьяненко пишет роман «Героин»? Вовсе нет – занимается продакт-плейсментом Starquake, очередной российской онлайн-игры. Выходит, онлайн-игры по степени "подсаживания" уже доросли до героина?

Почесал в затылке, вспомнил молодость. 1994 год. Я работаю коммерческим директором... Точнее, работал, пока не поставил себе на компьютер Wizardry VII. Разобрался за пару часов с управлением, создал команду – и все, работа закончилась. Генеральный догадался отправить меня в отпуск, я забрал с собой служебный комп и целиком погрузился в игру. Четыре недели в режиме «поспать до обеда, попить чаю, поиграть до утра»; однажды «до утра» затянулось до 16 часов дня, после чего я просто свалился на пол. В памяти осталась вылазка на речку (стояло жаркое лето); вино, девушки... а я смотрю вокруг и вижу – вот из-за этого куста сейчас выскочит гигантская стрекоза, а вот по этой тропинке можно коротким путем добраться до Мункхарамы.

29 лет мне тогда было, а ведь подсел! Ладно сюжет у игры закончилась, а то так бы и уволили за полную невменяемость. Выходит, добавь к хорошей игрушке бесконечный сюжет - и привет, риал-лайф. Одно только в компьютерных игрушках плохо (для наркоторговцев) - "ломки" не вызывают, соскакивать куда проще, чем с героина. Хотя если вспоминать дальше...

Изображение

1) морфий был выделен в 1804 году, а вызывающим зависимость препаратом был признан только в 1874,

2) кокаин поначалу использовался в качестве лекарства (!) от морфинизма, и входил в состав «Кока-колы» с 1886 по 1906 год (источник),

3) героин был синтезирован концерном «Байер» в 1889 году и до 1971 года (!) свободно продавался в германских аптеках (источник).


Выходит, "безвредность" на начальном этапе распространения – всего лишь признак хорошего, перспективного наркотика. Пока народ подсядет по-настоящему, пока об этом станет известно, да пока в это поверит не просто публика, а законодательная власть... За это время и система сбыта сложится, и клиентская база такая накопится, что только успевай подвозить.

По торговле героином в России Ройзман приводит следующие данные:

Героин стоит в Афганистане, по ту сторону реки Пяндж, порядка 800 долларов за килограмм (после вывода российских пограничников, и по эту сторону тоже!). Оптовики-таджики, укрепившиеся в российских городах, за привезенный героин рассчитываются со "своими" по цене от $5 000 до $8 000 за кило. Цыганам героин достается уже по цене $10 000 - $12 000 за килограмм (иногда дешевле, но они его сразу же "разбодяживают", как минимум, вдвое)… Один миллион наркоманов - это полтонны потребляемого героина в день (182,5 тонн в год)….

Ройзман считает "наркоманами" только тех, кто уже перешел от начальных доз в 0.2г к ежедневному потреблению - 0.5г в среднем. На этих "профессиональных" наркоманах чистый доход оптовиков-таджиков в России=182500*(6500-800)=1 040 250 000 долларов в год. Как видите, страны могут успешно сидеть не только "на трубе", но и "на траффике".

В мировом масштабе ситуация примерно такова: на конец 20 века число лиц, регулярно употребляющих героин, составляло во всем мире 13,5 млн. человек. Не так уж и много, если подумать - десять-пятнадцать миллиардов долларов на них зарабатывают оптовики, еще столько же - сбытовая сеть (наркомафия и толкачи). По сравнению с разбогатевшими в последние годы нефтеторговцами наркомафия все больше выглядит бедной родственницей.

Не пора ли менять пластинку? Выбрасывать на рынок новый, еще более "безвредный", чем героин, наркотик? Не просто пора; это уже сделано. Взглянем на динамику численности участников многопользовательских онлайновых игр (MMOG):

график: http://i105.photobucket.com/albums/m234 ... ptions.gif
Источник: http://www.mmogchart.com/


Выше я писал, что для достижения полного "ухода" компьютерным играм недоставало только одного: бесконечного сюжета. Так вот, онлайновые игры решают эту проблему. Они никогда не кончаются, а напротив, становятся все интересней и интересней. И публика платит за этот "золотой сон" звонкой монетой:

Изображение
Ожидаемые доходы индустрии многопользовательских игр (источник).

В России, как и в случае с героином, численность подсевших на порядок меньше:
Изображение
Российские онлайн-игры с количеством игроков (источник).

Доходы в России хорошо засекречены, поэтому графика не будет. Приведу лишь некоторые оценки. Стоимость создания игры - 150-500 тысяч долларов (оценки отсюда и отсюда). При успешной раскрутке (первые на рынки, пиар в Сети) игра соберет от ста тысяч до миллиона подписчиков. А сколько денег? На первый взгляд, нисколько – игра ведь бесплатна. Однако на деле любой участник быстро понимает, что сыр этот в мышеловке: А кто вам сказал, что Бойцовский клуб бесплатный? Каждое четвертое слово которое там упоминается это "еврокредиты", и без них ты ничего там не сделаешь. Ума чтоб играть не надо вообще, а желательно его полное отсутствие. Самый натуральный разводняк на деньги..

Разводняк на деньги выдержан в лучших традициях наркоторговли: бесплатен только первый укол, дальше приходится платить – ведь Игроки, вкладывающие в свой персонаж немалые деньги (порядка нескольких десятков тысяч евро), получают колоссальные преимущества по отношению к остальным.

Точно оценить доходы онлайн-игр, формирующиеся главным образом за счет обмена виртуальных предметов на реальные евро, практически невозможно. По неофициальным данным, доход старейшей российской онлайн-игры "Бойцовский клуб" составляет приблизительно $2,5 млн в год. Не так уж много по сравнению с $1 млрд. таджикских наркоторговцев? Сверим расчеты с мировыми аналогами. Если в 2007 году по всему миру 12 млн. геймеров принесли доход в почти 6 млрд. долларов - то от российского миллиона подсевших на "Бойцовский клуб" и ему подобные развлечения впору ожидать пропорциональных 500 млн. Многовато будет? А это уж как посмотреть - ведь прокачанные персонажи стоят тысячи евро, а цена по-настоящему могущественных предметов доходит до десяти тысяч евро. Торговля всем этим виртуальным "хабаром" ведется в лучших традициях теневой экономики - за виртуальные же игровые деньги, доступные через подпольные обменники. По-сути, та же наркоторговля, только в роли белого порошка - дополнительные игровые возможности.

Наркоман 20 века колет дозу себе, наркоман 21 века - своему компьютерному двойнику. Но в любом случае, за дозу приходится платить. Прошли времена, когда "подняться" можно было на спирте Рояль или на героине. Будущее - за электронными наркотиками. Делайте новые, увлекательные, красивые игры - и окучивайте геймеров, впаривая им рисунки волшебных мечей за тысячи евро. Деньги - там!

Не верите? Тогда посмотрите на последнюю новинку от Dell: ноутбук, специально созданный для игры в World of Warcraft:

Изображение

Когда я размещал на фотобукете эту картинку, в глаза мне бросилась реклама. Чего? Да того же самого World of Warcraft:

Изображение

Первая доза, как Вы сами понимаете - бесплатно.

P.S. Я намеренно ни слова не сказал о настоящем слеге, оставляющем далеко позади все эти фэнтезийные миры. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: создание игр, по аудио-визуальным характеристикам приближающихся к реальной жизни, - вопрос нескольких лет. Подключение телесных ощущений потребует еще десятилетие. А там и последний троечник сообразит, что компьютерная реальность, где нет боли и смерти, не оставляет обычной жизни никаких шансов. Сегодняшние онлайн-игры - лишь первые поселения колонистов на неисследованном континенте. Завтра этот континет будет диктовать свою волю остальному миру. Причем в отличие от предыдущей истории человечества, эта социальная революция пройдет прямо у нас на глазах.

У кого нет денег и времени, чтобы в этом поучаствовать - запасайтесь хотя бы попкорном.

UPD. На эту же тему, но с другой стороны: Евгений, например, взял троих малолеток после гоп-стопа на женщину лет 30. Добыча – 10 000 рублей. Вся ее зарплата. Отловленные малолетки – по всем признакам шли по линии наркотиков. Какого же было изумление нашего «Шерлок Холмса», когда «расколотые» ублюдки признались, что деньги им были нужны чтобы «прокачатся в игрушке».


______________________________________

Самое хреновое, что статья на 99% верна. Сам долгое время сидел на ВоВе (World of Warcraft)... 7 месяцев рейдов до трех ночи. Это было смерти подобно. Благо удалось соскочить. Вроде бы. Помогла хохлятская прижимистость, уж больно много бабла уходило. Плюс никакой личной жизни. Плюс постоянная раздражительность, любая попытка оторвать от игры буквально "взрывала" злостью. Постоянный недосып и траблемы на работе.

Маленький пример Вам в подтверждение. Несколько лет назад я работал в компьютерном клубе. Душераздирающее зрелище, если честно. Посетители дети от 7 до 14 лет (у остальных видимо есть компы дома). Мы себя в шутку(?) называли "драгдилерами". Самое ужасное моё воспоминание - мальчик играющий в POSTAL 2. Но я не об этом хотел рассказать.
Был у нас пацан лет 14-15, пусть будет М. Так вот этот М плотно сидел на ультиме онлайн. Причём не передать как плотно. Родители М зарабатывали очень хорошо, так что деньги у него были. Специально для него мы держали незанятый комп. Для него была выработана особая скидка. Так вот, этот М сидел в клубе побольше чем админы. Если мы сидели по 8 часов и получали за это деньги, то М сидел часов по 14 и деньги платил. М не воспринимал мир вокруг себя вообще. Мы могли стоять у него под ухом и издеваться над ним, но он этого не замечал. Но самое поразительное не это. Как-то раз его родители отправили в США на каникулы. Родители М были очень состоятельными и он мог себе ни в чём не отказывать. Однако по приезду в штаты у М не запустилась ультима. После чего он пошёл в аэропорт, купил себе билет до дома и прилетел обратно в наш клуб играться в ультиму. Что с ним сейчас не знаю.



6 признаков зависимости по МКБ-10: http://stelazin.livejournal.com/39213.html
Я прекратил играть в компьютерные игры после того, как насчитал у себя 6 из 6.

ой, да пусть дебилы сидят, раз больше ни на что не годятся
я рад, что талантливые программисты, дизайнеры, художники и прочие могут стричь с них бабло в таких количествах

Уход от реальности в виртуальность - не есть полное подобие наркомании. Это, скорее, более старый порок, присущий людям (с полу-пустой головой?) с таких же давних пор, как и выпивка (тоже, в общем-то, форма наркотика). Игры. Карты, кости, игровые автоматы... - в общем, всё, где процесс важнее результата и потому - затягивает. Оторви шахматиста от партии - он ведь тоже голову разобьёт.


1) Воздействие видеоигр на нервную систему действительно вполне сравнимо с действием наркотиков по механизму аддиктивности. Аддиктивность завязана на "центр удовольствий и вознаграждений (прилежащее ядро\полосатое тело)" в головном мозге -- это нейронные пути, которые работают на дофамине. Кокаин повышает уровень дофамина, ингибируя его обратный захват путем блокировки белков-транвпортеров. Похожим образом действует риталин, лекартво от СДВГ (разница только в том, что при его принятии орально его эффект замедлен, если же риталин вдохнуть, то получишь полноценный наркотический кайф, чем некоторые и пользуются, но это так, к слову). Так вот, показано, что полчаса игры в стрелялку достаточно, чтобы уровень допамина в центре удовольствиявозрос вдвое -- а этото же самое, как если бы человек съел дозу риталина. Постоянно высокий уровень допамина истощает допамин и его рецепторы и сбивает всю регуляцию в этом центре. Так что ломка от прекращения игры -- она совершенно такая же будет, как и наркотическая. Мозгам все равно.


2) Я тут еще писала о том, как игра перестраивает мышление человека:
http://freetrinity.livejournal.com/56282.html
и это ИМО наиболее актуально для детей и юношества, чьи мозги еще очень лабильны. Сейчас уже вовсю наблюдается включение игровых моделей в процесс обучения в школе. Идеологи этого дела расхваливают преимущества -- но мне кажется, что это всорее попытка оправдаь и изобрести положительный стороны в процессе, который давно уже происходит, и над которым мы совершенно не властны. Детям уже трудно учиться по-старинке.


Да, хищные вещи именно об этом. Фантазию нельзя направлять внутрь, только вовне. К сожалению, мы ничего не сможем сделать с этими играми - я сам слез с этой иглы с большим трудом. Как там у Бродского:

Капиталист развел коммунистов.
Коммунисты превратились в министров.
Последние плодят морфинистов.

Это один из самых больших, самых тонких и самых жестоких самообманов, которые придумало человечество. Героин честнее - он убивает человека, пусть и не сразу. ММОРПГ - верный способ остаться живым...с виду, во всяком случае. Пока игры не настолько совершенны, чтобы люди действительно часто уходили туда совсем. Но бизнес настолько велик, что это дело времени. И тогда нынешний плач кибервдов покажется нам мелочью по сравнению с глобальной духовной катастрофой.


вы все сидите на "героине" общества потребления и никогда с него не слезете...
игры, телик, шопинг, секс, блоги, музыка, кино... цель всего одна - выброс эндорфина в кровь...

Статья верна на 100 процентов, говорю как человек расставшийся с 25-30 тыс. евро в одной из таких игр
______
Ежегодный объём продаже героина и кокаина - примерно по пять тысяч тонн. В основном - синтетика. Кроме них, продаётся масса всевозможной синтетической дряни. Общий доход наркомафии - порядка триллиона баксов.

Наркотики выполняют важную роль в теневых проводках (когда на каком-то звене деньги минуют банковскую сеть и затем снова появяются в новой точке). Эту торговлю ведут спецслужбы по схеме нефть - оружие - наркотики. Легализация наркодолларов производится через игорный бизнес и торговлю нефтепродуктами. Без таких проводок мировая Система не может существовать.

Но очень важен ткж контроль над душами, способность радикально изменять сознание. Вряд ли компьютерные игры могут конкурировать с наркотиками. Может быть, впереди какие-то сочетания? Следует создать новый наркотик, специально для геймеров. Улучшающий реакцию, но погружающий в глюки. На выходе - новые ассасины.



обсуждение
http://schegloff.livejournal.com/172826.html
us666.ru
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 16 сен

вред компьютерных игр

#2 Сообщение us666.ru »

Вред компьютерных игр

Дэвид Майерс
Социальная психология
(David Myers "Social Psychology", 7th ed., 2002)

Проблема крупным планом. Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?

Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры, основанные на насилии, стал предметом публичной дискуссии, состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и Колорадо подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom, Quake и Resident Evil, и убивают или расчленяют людей, чему они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в обществе? Учится ли чему-нибудь играющий, когда, возомнив себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и истекая кровью?

Большинство курильщиков умирают не от сердечно-сосудистых заболеваний, а большинство людей, посвящающих этим имитациям массовых убийств немало времени, — добропорядочные граждане. (Как правило, наиболее восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа, оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к окружающим). И все же нельзя не задаться вопросом: если пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на провокации более агрессивными и «снижает порог» его чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли» агрессора проходит бесследно?

Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот вопрос. Когда студенты колледжа играли в видеоигру Mortal Kombat, экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения и чувства враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие исследования доказали, что видеоигры направляют мысли в сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали вставить пропущенную букву в английское слово H-T, они чаще превращали его в «удар» (hit), чем в «шляпу» (hat)) и усиливают агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят за видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество часов, склонны к физической агрессии (они сами признавались в том, что оскорбляли кого-то словом или действием) (Anderson & Dill, 2000). То же самое можно сказать и о европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie, 1998).

А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых испытуемые, разделенные случайным образом на две группы, играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли жертвами, либо в игру без насилия, вроде Tetris или Myst, первые становились более агрессивными: в последующем эксперименте они подвергали своего товарища воздействию более сильного шума.

Сегодня еще многое остается неизученным. Однако результаты этих исследований противоречат теории катарсиса и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А это значит, что у нас есть основания усомниться в правоте одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего, что «агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо] выпускать наружу».





Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные - в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что в 1999 году 70 процентов американских детей проводили время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе. Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком нашего типа - кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия), то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он не мог Сопротивляться своим импульсивным желаниям. Понравилась ему женщина - и он бросается на нее. Хочется кого-то убить или ударить - он хватается за тяжелый предмет.

Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это исследование во главе целой группы, горестно качает головой. С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Мы же добавим: в бурную Эпоху Перемен, когда все будет зыбким и опасным, к власти придет поколение, которое станет страшным источником нестабильности и самого безумного авантюризма. То будут люди, потерявшие чувство реальности, да еще и деградировавшие умственно и эмоционально, в сторону обезьянолюдей.

Именно такие «дети виртуальности» будут более всего склонны решать возникающие проблемы войной. Есть «русский вопрос», вопрос полигонов, прикрытия американского перехода в новый мир и вопрос сдерживания Китая? Семь бед - один ответ.

М.Калашников, Ю.Крупнов «Гнев орка».

Картинки и продолжение тут http://www.us666.ru/igry.htm

*****************

Компьютерные игры и гегемония

--------------------------------------------------------------------------------
Компьютерные игры, за редким исключением, - это не искусство, как не является искусством любая коммерческая продукция, созданная в рамках индустрии культуры, идет ли речь о кино, музыке или литературе. Впрочем, отсутствие серьезной интеллектуальной или эстетической нагрузки совершенно не мешает им играть свою роль в утверждении гегемонии существующего строя, хотя способы осуществления этой функции могут быть совершенно разными, от запланированного идеологического воздействия до простого воспроизводства и эксплуатации политических стереотипов.

Формы этого воздействия могут быть различными. Можно отметить
сюжет игр,
подачу в них тех или иных исторических событий,
особенности графики, которая также может довольно отчетливо отражать взгляды разработчиков.

Например, достаточно взглянуть на скриншоты из уже давно устаревшего KGB Quest (1992) или одной из популярнейших стратегий 2003 г. Rise of Nations, чтобы понять, что компьютерные игры являются одним из каналов утверждения русофобии среди западных обывателей.

А в условиях, когда игры становятся одним из немногих источников информации, да и просто способов убивания свободного времени, для подростков 10 - 40 лет (назвать последних взрослыми людьми язык не поворачивается), возрастает и идеологическая нагрузка компьютерных игр.

Войны компьютерные и идеологические
В 2003 г., пожалуй, самой популярной темой для игр сразу нескольких жанров стала Вторая Мировая война, о чем свидетельствуют такие творения, как «Блицкриг», Silent Storm, Medal of Honor, Battlefield: 1942, Commandos 3, Call of Duty и т.д., список можно продолжать еще долго, но особенной потребности в этом нет.
В данном случае наибольший интерес представляет то, каким образом в подобного рода продукции освещается деятельность Красной, а с определенного момента, Советской Армии. Впечатление просто удручающее.

Явно худший пример того, что думают нынешние дети о войне - Call of Duty (разработчик Infinity Ward / издатель Activision). Игра сделана по мотивам фильма «Враг у ворот», а это уже говорит о многом. Первый же уровень «за наших», посвященный Сталинграду начинается с переправы, на которой советских солдат преспокойно расстреливают из пулеметов. Затем они получают по одной обойме патронов и никакого оружия. Выполнение задания предполагает убийство советским снайпером своих же комиссаров (при этом, только играя за советские войска, игрок может убивать своих соратников без каких бы то ни было штрафов, при игре ни за какую другую сторону такое невозможно). Как финал - взятие рейхстага - совершенно плевая операция, при этом красное знамя на него устанавливают бойцы с фамилиями Гречко и Суворов. По-моему, комментарии излишни.

Так что еще довольно безобидной можно считать «Операцию Silent Storm» (Nival / 1C), по сюжету которой, играя за союзников или страны Оси, игрок открывает, что основным противником являются вовсе не солдаты вражеской армии, а тайная организация «Молот Тора», успех которой могла бы обернуться для планеты куда большими потерями, чем победа Гитлера. Подобная подача информации о войне, фактически отрицающая ее роль в истории двадцатого века, совершенно искажает ее восприятие в сознании игроков.

Нынешний год принес новую тему - Вьетнам. О той войне долго никто не делал игр, видимо из-за того, что самолюбие не позволяло вспоминать об агрессии, в которой захватчикам так и не удалось сломить сопротивление вьетнамского народа. Исключением стала разве что North American Marines (1998), но большого успеха она не получила. И вдруг разработчики массово обратились к этой ранее неблагодарной теме. В 2003 г. компания Take Two Interactive выпустила Vietcong, после чего в длинную очередь за деньгами игроков выстроились вышедшие и еще только маячащие на горизонте Line of Sight: Vietnam, Vietcong: First Alpha, Men of Valor: Vietnam, Call Sign: Charlie, Battlefield: Vietnam, да и продолжение печально известной Call of Duty, судя по всему, не будет выделяться по тематике.

Возникает закономерный вопрос: а с чего бы это вдруг? Почему операции в густых вьетнамских джунглях стали привлекательнее убийства страшных и отвратительных инопланетян, скелетов, вампиров или даже русских (хотя об этом тоже не забывают)? Случайность? Вряд ли. Очень уж явственно прослеживается совпадение по времени игр о вторжении во Вьетнам с реальным нападением на Ирак. И игры в данном случае - просто попытка изменить отношение американских и американизированных обывателей к давней бесславной агрессии для придания легитимного статуса новой.
Ирония судьбы - «два, три, много Вьетнамов» в виртуальном мире превращаются в абсолютные реальные гробы с трупами американских солдат. На фоне игр о войне, в которой героическую победу одержало народное Сопротивление, все яснее видны контуры поражения еще одной агрессии. Что совершенно логично - войны ведутся в реальном мире, а мертвые вьетнамцы на экранах мониторов уже вряд ли добавят голосов хунте из Вашингтона.

А у нас.
Не отстают от своих заграничных собратьев и разработчики из СНГ, хотя социальный заказ они выполняют куда грубее. Последний «шедевр» - «Революционный квест», он же RevQuest от VZlab и «Буки». Сюжет игры замысловат, а точнее - просто поражает своей дикостью. Студент Ваня попадает в прошлое, и там делает революцию, став вернейшим помощником Ленина. Революция включает в себя такие задания - направить «Аврору» в правильное русло, принести Ленину чаю, вымазать экскрементами дуло пушки. Как по мне, когда говорят про немецкие деньги или просто рассказывают о ленинской кровожадности, мозги выворачиваются намного меньше.

Из готовящихся игр необходимо отметить You Are Empty, детище Digital Spray Studious. Смысл ее сводится к хождению по городским улицам, сопровождающемуся отстрелом разнообразных монстров в форме красноармейцев. Особой гордостью разработчиков является демон Павлик Морозов, который, завидев игрока, трубит в пионерский горн, созывая остальных монстров для расправы.
Изображение
На столь мерзком фоне почти безобидной кажется игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GCS Game World), повествующая о борьбе с нечистью на Чернобыльской АЭС. GCS располагается в Киеве, и подобное стремление украинских разработчиков превратить национальную трагедию украинского народа в кровавый цирк не вполне понятно человеку с нормальной логикой и нормальным восприятием мира. Для буржуазного сознания в данной ситуации ни малейшего противоречия не возникает: Чернобыль - это у Украины такой брэнд, на уровне с киевским «Динамо» или братьями Кличко, а может и намного известнее. Вывод может быть только один - надо делать деньги. Остается ждать авиасимулятора «Скнылив» и симулятора подводной лодки «Курск».

«Мы верим - этот мир реален»
Своеобразно понимаемым политическим просвещением занимаются и игровые журналы. В случайно взятом № 5 «Навигатора игрового мира» за 2004 г. можно найти случайно раскиданные по тексту фразы вроде «Зарублю, замучаю, как Пол Пот Кампучию» (с. 54), или прочитать вместе с упоминанием о колумбийских партизанах, о том, что Колумбия - «одна из самых наркоманских стран в мире» (с. 190). И при этом ведь никто не удосужится написать о том, сколько людей погибло в Камбодже во время войны в Индокитае от рук американских солдат или от голода, спровоцированного этой войной. И никто не вспомнит, какую роль в выращивании коки играют работающие на правительство полевые командиры, какую роль в борьбе с производством кокаина - FARC-EP, да и почему колумбийским крестьянам приходится выращивать коку, чтобы не умереть от голода, тоже никто не задумается.

Впрочем, политизированность игровой индустрии относительна, и, несмотря на то, что игр, сознательно внедряющих идеологические догмы становится все больше, их удельный вес не столь уж велик. Да и сами по себе они не так уж страшны. Гораздо хуже пронизывающая игры и журналы установка, что играми жизнь, по большому счету, и исчерпывается, что нет в мире больше ничего достойного внимания игрока.

На обложке уже упоминаемого «Навигатора игрового мира» написано - «Мы верим - этот мир реален». Вы все правильно поняли? Реален мир космических пришельцев, мир битв эльфов и орков, мир встающих из гробов зомби и мир космических баталий. Вот, что по-настоящему реально, а если за окном что-то не так, то тем хуже для тех, кто за этим окном находится.
Вот так возникает и разрастается довольно большая группа игроков - идеальных граждан современного общества. Почему идеальных? Во-первых, они не задумываются о жизни и не замечают ее. А во-вторых, они ведь еще что-то покупают.

Юрий Дергунов
http://www.iraqwar.mirror-world.ru/tiki ... rticleId=3 3409
kubit
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 17 апр

Компьютерная зависимость.

#3 Сообщение kubit »

Компьютерная зависимость
В общем, термин «зависимость» определяет патологическое пристрастие субъекта по отношению к чему-либо. На сегодняшний день известна зависимость по отношению к химическим веществам (токсикомания, наркомания, алкоголизм), азартным играм, еде, сексу, видеоиграм и пр.

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах. Помимо компьютерной зависимости, выделяют некоторые родственные виды зависимостей: Интернет-зависимость и игромания, которые, так или иначе, связаны с проведением длительного времени за компьютером. Характерными особенностями зависимостей различного типа являются: синдром абстиненции, стремление заполучить объект зависимости, поведение, направленное на приобретение объекта зависимости, снижение критического отношения к негативным сторонам зависимости, потеря интереса по отношению к социальной стороне жизни, внешнему виду, удовлетворению других потребностей.

Причины возникновения компьютерной зависимости
Человек – существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации. Именно эта особенность является наиболее привлекательной для людей, страдающих компьютерной зависимостью, так как в определенном смысле они страдают нарушением процессов обмена информацией.

В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира и обработки информации. Уровень развития компьютерной техники и программного обеспечения на данный момент создают иллюзию реальности, в которую погружается человек, работающий за компьютером. По не известным еще причинам наш мозг «любит» решать различные логические задачи и выполнять различные простые действия, моментально приносящие результат. Сама по себе работа за компьютером это последовательность логических операции и действий, которые могут полностью овладеть вниманием работающего и на время изолировать его от окружающего мира.

Появление всемирной сети Интернет создало возможность, так называемого интерактивного общения. Интерактивное общение чрезвычайно привлекательно для людей отчужденных и неуверенных в себе, которые при этом хотят общения, но не находят его в окружающем их обществе. Кроме того, благодаря Интернету значительно расширился горизонт возможностей удовлетворения информационных потребностей человека. Признаками Интернет-зависимости являются навязчивое желание проверить электронную почту, длительное просиживание в чатах, неконтролируемое желание поиска и чтения информации различного рода в сети. В некоторых случаях люди пристращаются к просмотру порнофильмов и чтению порнолитературы на различных сайтах. Этот феномен нельзя назвать Интернет-зависимостью, если кроме этого человек любит читать обычные порножурналы и смотреть порнофильмы по телевизору. В данном случае Интернет является лишь источником информации, а само пристрастие следует рассматривать как нарушение сексуального поведения или сексуальную зависимость.

Немного по-другому обстоит дело с видеоиграми и зависимостью по отношению к ним. В данном случае, как и в случае просмотра порносайтов, компьютер является лишь средством реализации доступа к желаемой информации, сама по себе работа за компьютером, людей страдающих игровой зависимостью, не привлекает.

Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.

Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.

В большинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.

Как правило, компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером.

Симптомы компьютерной зависимости
Хотя, как уже упоминалось выше, термин «компьютерная зависимость» все еще не признан на международном уровне, существуют ряд диагностических критериев, помогающих определить наличие патологического пристрастия по отношению к работе за компьютером. Симптомы компьютерной зависимости могут быть двух типов: психические и физические. Ниже рассмотрим каждую из групп:

1. Психические признаки компьютерной зависимости, в общем, схожи с психическими признаками зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими признаками компьютерной зависимости являются «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером, невыполнение обещаний данных самому себе или другим касаемо уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия. Важными симптомами компьютерной зависимости являются смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается.
2. Физические признаки компьютерной зависимости представлены нарушениями со стороны глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром «сухого глаза»), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, карпальный синдром), пищеварительной системы (нарушение питания, хронические запоры, геморрой). Физические признаки компьютерной зависимости менее специфичны, и, как правило, вызываются длительным нахождением за компьютером. Некоторые из этих признаков могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынужденны проводить долгое время за компьютером.

Самостоятельно провести диагностику компьютерной зависимости можно при помощи различных on-line тестов. Пример такого теста можно найти на этой странице http://www.narcozona.ru/test-internet.html

Влияние компьютерной зависимости на человека
В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации. Проблемы возникают когда время, проводимое за компьютером превосходит допустимые пределы (на самом деле эти пределы ни кем не определены), и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.

Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения.

Человек, страдающий компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания работе и исполнению различных социальных функции. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на профессиональном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим компьютерной зависимостью.

Физические аспекты компьютерной зависимости характеризуются общим истощением организма - хронической усталостью. Как правило, люди, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают сном и отдыхом. При этом, эйфория и возбужденность, вызванная играми или пребыванием в Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма. На фоне компьютерной зависимости могут возникнуть различные нарушения психики и поведения.

Пренебрежению подвергаются не только отдых и сон, но и питание. На фоне компьютерной зависимости часто возникают различные заболевания желудочно-кишечного тракта: гастриты, язвенная болезнь желудка и двенадцатиперстной кишки, хронические запоры, геморрой.

Длительное пребывание за компьютером отрицательно сказывается на состоянии опорно-двигательного аппарата и глаз. Часто возникают искривления позвоночника, миопия, дальнозоркость, глаукома, синдром «сухого глаза» и дисплейный синдром.
sunrise
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 26 мар

Маркова Н.Е. Информационные технологии и их воздействие

#4 Сообщение sunrise »

Н.Е.Маркова
Информационные технологии и их воздействие

Содержание:
• Физиологическое и социокультурное воздействие
• Интернет-сеть
• Компьютерная зависимость
• О вреде и пользе компьютерных игр
• Теоретические исследования
• Нейрофизиологические исследования
• Формы виртуального насилия
• Моделирование деструктивного поведения и теория социального научения
• Статистика насилия в играх
• Компьютер и убийство
• Государство и общество против производителей
• Необходимые меры

В 1973 году научно-исследовательский центр фирмы Xerox изготовил образец первого персонального компьютера. На экране возник персонаж детского телесериала «Улица Сезам» Коржик. В 1979 году появляются первые видеоигры и компьютерные приставки для них. История мультимедиа шла по следам истории кинематографа, лихорадочно приближая изображение к реальности. В целях достижения еще большей иллюзии появились первые очки и шлемы «виртуальной реальности» для домашних ПК. Наконец, в 1998 году произошла «Трехмерная революция»: на рынок были вброшены около десятка новых моделей трехмерных ускорителей, интегрированных в обычные видеокарты. Компьютеры, а за ним Интернет открыли путь в параллельный мир.

Физиологическое и социокультурное воздействие

Воздействие компьютерных технологий, обусловлено и их техническими характеристиками, непосредственно влияющими на физиологию человека.
Как и все приборы, потребляющие электроэнергию, компьютер испускает электромагнитное излучение, причём из бытовых приборов, с ПК по силе этого излучения можно сравнить только микроволновую печь или телевизор, однако в непосредственной близости с ними мы не проводим очень много времени, а электромагнитное излучение имеет меньшее воздействие с увеличением расстояния от источника до объекта.

Таким образом компьютер является самым опасным источником электромагнитного излучения.
В настоящее время некоторые работы и исследования в этой области определяют возможные факторы риска. Так, например, считается, что электромагнитное излучение может вызвать расстройства нервной системы, снижение иммунитета, расстройства сердечно-сосудистой системы и аномалии в процессе беременности и соответственно пагубное воздействие на плод.

При работе, компьютер образует вокруг себя электростатическое поле, которое деионизирует окружающую среду, а при нагревании платы и корпус монитора испускают в воздух вредные вещества. Всё это делает воздух очень сухим, слабо ионизированным, со специфическим запахом и в общем "тяжёлым" для дыхания. Естественно, что такой воздух не может быть полезен для организма и может привести к заболеваниям аллергического характера, болезням органов дыхания и другим расстройствам.

В связи с тем, что монитор находиться на близком расстоянии, мышцы глаза управляющие хрусталиком находятся в постоянном напряжении. Очень редкое моргание, блики на экране и т.д. создают явные предпосылки к развитию близорукости, ухудшению зрения, быстрой усталости глаз и другим расстройствам.

Помимо этого, дополнительное напряжение глаз создаётся принципом работы монитора т.е., обычно глаз воспринимает отражение света от предметов, монитор же, сам является источником света. К этому прибавим мерцание (в случаях, если частота регенерации монитора менее 75 кадров в секунду). Яркий источник света и ритмичное мерцание экрана служат одним из основных факторов, создающих состояние близкое к гипнотическому. В этой связи компьютерные технологии в сочетании с манипулятивными воздействиями, основанными на законах бихевиористских наук, приобретают качество непревзойденных идеологических проводников.

Проверенное Историей правило поглощения технологии идеологией работает и в мультимедиа. Только на первый взгляд кажется, что в играх царит полная неразбериха: хочешь за красных играй - хочешь за белых; хочешь – будь вежлив, а можно подраться; врать нехорошо, но ложь – средство для достижения цели, поэтому врать нужно, а иногда – просто необходимо, так как другим способом цели игры не достичь; наркотики приносят неприятности, но в основном это – хорошее средство заработать и обеспечить семью.

Кроме того, потребляя наркотик, игрок резко повышает уровень игровых возможностей; тексты некоторых игр не содержат нецензурных выражений, однако нецензурная речь – норма многих игр. Вместе с социально одобренными способами достижения целей, игра, вооруженная новой идеологией, предлагает способы, противоречащие закону и морали. Все, на что культура накладывает запрет, здесь разрешается. Смысл подавляющего числа игр – убийство. Лги, предавай, прелюбодействуй, сотвори кумира, укради, - таковы ценностные установки невидимой новой идеологии, стремительно распространяющейся в глобальном мире.

Интернет-сеть

В декабре 2006 года Министерство информационных технологий и связи РФ совместно с ФГУП Почта России, компаниями Intel и Microsoft объявили о начале реализации масштабной программы, призванной содействовать преодолению проблемы цифрового неравенства и распространению информационно-коммуникационных технологий в стране.
По словам министра образования и науки РФ Фурсенко в России "ежедневно 450 школ подключается к Интернету". В 2007 году будет подключено 18 тысяч школ, к концу следующего года все школы страны подключат к быстрому широкополосному Интернету, что даст возможность полноценно работать. Говоря о целесообразности проекта, министр считает важнейшей задачей «обучать людей использовать знания, достижения, того, что получено в мире».

Однако ситуация с информацией, принадлежащей Интернет-сети, далеко не так однозначна. Еще в 2002 году Папа Римский Иоанн Павел II высказался о том, что Всемирную сеть нужно регулировать гораздо более тщательно, нежели это происходит сейчас. По мнению понтифика, интернет обладает огромным потенциалом для пропаганды человеческих ценностей, но в то же время служит и для распространения безнравственных и бесчеловечных идей.

В феврале 2007 г. Европе по инициативе Еврокомиссии прошел четвертый День безопасного Интернета. Его цель - разъяснение угроз, которые несет Всемирная паутина, в первую очередь подрастающему поколению. Именно дети и подростки сегодня менее всего защищены от потока негативной информации из Интернета, утверждают эксперты. Исследования показали, что 90% детей сталкивались в сети с порнографией, еще 65% искали ее целенаправленно.
При этом, 44% несовершеннолетних пользователей Интернета хотя бы раз подвергались в сети сексуальным домогательствам.
Интернет стал подлинным двигателем сексуальной революции в Китае. Число пользователей ныне превышает 100 миллионов.

Молодежь ищет в Интернете все, от информации о сексе до порнографии, которая в Китае запрещена. В этом году миллионы людей обрушили провайдера, стремясь получить доступ к блогу, где можно послушать, как 27-летняя журналистка занимается любовью. Исследования показывают резкий рост заболеваемости сифилисом, возвращение эпидемии, с которой Китай практически покончил в 1960-70-х годах.

Количество незамужних молодых женщин, делающих аборты, резко выросло: 65% женщин, прервавших беременность в 2004 году, были незамужними, в 1999 году таких было лишь 25%. ВИЧ-инфекция быстрее всего распространяется в возрастной группе от 15 до 24 лет, количество разводов в 2004 году достигло 1,6 млн, что на 21% больше, чем в 2003 году. Исследование Ли Инхе, единственной китайской женщины-сексолога, показывает, что 70% пекинцев имеют добрачный секс, тогда как в 1989 году их было 15,5%. Новый либерализм подразумевает, что хранить верность одному партнеру уже не обязательно; исследование, проведенное в марте 2005 года, показало, что молодые горожане считают внебрачные связи допустимыми.

Интернет спровоцировал «новую сексуальную революцию» и в Канаде. 87% из 2484 опрошенных студентов 150 колледжей и университетов по всей Канаде сообщили, что занимались "виртуальным сексом" с помощью диалоговых программ, веб-камер или телефона. Большинство канадских студентов в возрасте от 18 до 32 лет научились обращаться с компьютером еще в детстве и продолжают жить в окружении медиатехнологий.

Сексуальная жизнь переведена в компьютерную реальность. Вместо контакта с человеком пользователи предпочитают обнимать экран и трогать клавиши на клавиатуре. Исследования Стэнфордского университета показали, что именно из-за компьютера и Интернет серьезно страдают семейные или партнерские отношения большинства опрошенных пар (65%).

В сообщениях Инопрессы Интернет назван «убежищем информации в России». По данным недавнего опроса, 22% россиян, около 25 млн человек, выходят в сеть хотя бы один раз в неделю. Блогомания охватывает Россию. Рунет в настоящий момент насчитывает не менее 1,5 миллионов блогов, сообщает Яндекс. При умелом использовании новых социальных и маркетинговых технологий это – благодатное поле для любых пропагандистских посевов. «В условиях государственной пропаганды блоги взяли на себя роль, которую играли в советскую эпоху "кухни": они стали последним убежищем, где можно свободно переделывать мир, отмечают либералы».

В настоящее время в Интернет поддерживается от 100 до 150 русскоязычных сайтов, пропагандирующих идеи терроризма и экстремизма. Об этом, как сообщает официальный сайт МВД, заявил начальник Бюро специальных технических мероприятий МВД Борис Мирошников. Многие сайты базируются на серверах зарубежных стран, и российские правоохранительные органы регулярно сообщают об этом международным партнерам. МВД просит их принять необходимые меры для их закрытия. По словам начальника, за последние месяцы было направлено 65 таких запросов, из них 48 - в США и 17 - в Европу. Однако ни на один запрос положительного ответа в МВД не получили.

По сообщениям ФСКН РФ (Интерфакс, Москва. 22.03.05) во всемирной сети интернет действует более 700 сайтов, пропагандирующих наркотики и содержащих информацию о методах их изготовления. При этом общие средние показатели смертности от передозировки наркотиков, по разным оценкам, достигают 70 тысяч. За последние 10 лет число наркоманов в России увеличилось в девять раз.

По неофициальным данным, сегодня в России - от 2 до 4 млн. человек допускают немедицинское употребление наркотиков.

Интернет содержит сотни сайтов пропагандирующих деструктивные молодежные субкультуры, прямо или косвенно легитимирующие наркопотребление, преступные действия, деструктивное поведение, пропаганду порнографии, проституции, педофилии, сексуальных извращений и т.д. Таким образом, информация, содержащаяся в Интернет-сети представляет особую опасность для детей и подростков.

Компьютерная зависимость

Из трех миллионов обладателей компьютера в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Время, отведенное игре, превосходит время, необходимое для работы при полноценном восьмичасовом рабочем дне. От ста пятидесяти до четырехсот тысяч молодых людей в стране не в состоянии оторваться от светящегося экрана. При этом подавляющее большинство компьютерных игр содержит элементы деструктивного содержания: стимуляцию чувств страха, ужаса, отвращения; латентную рекламу и пропаганду наркотиков; модели физического и сексуального насилия; элементы расовой или иной дискриминации; ненормативную лексику, эротические и порнографические стимулы.

Судя по оборотам рынка игровой продукции, речь идет о вовлечении десятков миллионов людей. В один только Counter-Strike, по информации журнала Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот тысяч игроков, которые все вместе проводили за компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. На портале сетевой игры «Everquest» компании Sony зарегистрировано более 350 тыс. человек. Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на рынке игр, к 2008 году количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в сотни раз.

В настоящее время существует несколько названий компьютерной зависимости: Интернет-аддикция, гемблинг, игромания. Компьютерная зависимость может вызвать физиологическое истощение разной степени, - от случаев средней тяжести, - до смерти от кровоизлияния в мозг из-за неспособности прервать игру; провоцировать разного рода преступления, - от мелкого воровства, - до грабежа и убийства.

Известны следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром¬(синдромов сдавления нерва в узком канале), бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне. Человек регулярно занимается компьютерной игрой дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные для себя последствия.

Одним из симптомов привыкания может быть активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где нормальный человек откажется от нее, предпочтет отложить, игрок, напротив, предпримет все возможное, чтобы играть дальше.
О вреде и пользе компьютерных игр


Существуют прямо противоположные точки зрения на влияние компьютерных игр. Сторонники мнения о вредности игр утверждают, что « игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).

Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу», - говорят они. Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах). А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя».

Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции.

Сторонники третьего подхода, утверждают, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. Видеоигра должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.

Теоретические исследования воздействия компьютерных игр

В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования. Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка). Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр.

В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и тд.

Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления. Существует так называемый «Синдром Вельда» (Р. Бредбери «Вельд»), который развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального.

15-летний В.Федоров, убивший свою мать и сестру много времени проводил за компьютером, играя в 3DAction. После очередной ссоры с матерью «парень схватил кухонный нож и несколько раз ударил мать. Женщина упала на пол, стала кричать - просила сына опомниться. Но тот уже не мог остановиться. От злости он ударил ножом в стену с такой силой, что нож сломался. Тогда он взял молоток, тоже лежавший наготове, и ударил им мать по голове. На крики прибежала из своей комнаты Вика. Вася взял другой нож - и резанул им сестру.

Другой тип научения агрессии - «эффект Лары Крофт», когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.

Название третьего типа научения предложено психиатрами и обозначено как «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией.

Наибольшая жестокость характерна для игр типа 3DAction. При игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Зависимость от ролевых игр получила название «heroin-ware» (виртуальный героин). В большей степени это обвинение вменяли компьютерной игре Doom. Виртуализация сознания означает, что во время и после игры, человек некоторое время будет склонен к восприятию реальности глазами «виртуального Я».

Деформация сознания под влиянием игр включает в себя ряд симптомов, в частности:

- гиперкомпенсация комплекса неполноценности, которая может стать смыслом игровой деятельности. В случае гиперкомпенсации игра становится средством избавления от психологического дискомфорта, связанного с ощущением собственной неполноценности. Она приобретает глубокий личностный смысл.

Для тех, кто не реализовал себя, имеет проблемы со сверстниками, игры остаются одним из возможных вариантов психологической адаптации. Нередко, погружение в игровую иллюзию, ограничивает социальные контакты, стимулирует рост замкнутости и враждебности по отношению к окружающим.

Одним из психологических эффектов, сопровождающих компьютерную игру является десенсибилизация агрессии - потеря эмоциональной чувствительности к фактам насилия, благодаря их постоянному наблюдению в игре. Это «прививка аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни».

Десенсибилизация тесно связана со снижением эмпатии, т.е. способности сопереживать жертве насилия. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут « к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях».

Благодаря активной стимуляции чувства страха в некоторых играх-ужастиках, происходят перемены в мировоззрении игрока - повышение тревожности и страха, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость: «дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника».

В результате этого в поведении ребенка все больше утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим. Как сказал один фанат, «когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее вернуться домой и снова сесть играть». Результатом такого мировоззрения может стать использование ребенком превентивной агрессии.

К внешним признакам «феномена послеигровой жестокости» относятся острые конфликтные ситуации, игровая фрустрация (нехватка денег на игры), жизненные трудности в которые подросток может «механически переносить целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно-деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения.

Психологи пришли к выводу, что жестокие игры могут влиять на поведение человека и повлечь выбор агрессивной реакции в конфликтных ситуациях.

В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».


Нейрофизиологические исследования

Нейрофизиологические исследования в большинстве своем построены на измерении активности головного мозга подростков, играющих в компьютерные игры. Исследователи пришли к нескольким выводам: игры приводят к снижению когнитивной активности мозга. В Японии профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета Акио Мори, изучил активность мозга трех групп людей: не играющих в игры, умеренно играющих, злоупотребляющих играми. Были изучены показатели 240 человек.

В результате было установлено, что бета-ритмы, обозначающие активность лобных долей мозга оказались снижены у третьей группы испытуемых, а именно тех, кто предпочитал много играть. По словам японского ученого, эксперимент показал, что во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, а процесс мышления при этом тормозится.

«Кроме того, исследование показало, что после продолжительных занятий видеоиграми спад активности в предлобной доле мозга становится хроническим» - сообщается в японской газете «Mainichi Shimbun.

Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия. Как сообщает UPI Science News, Винсент Мэтьюс из Университета Медицинской школы штата Индиана заявил, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением.
У них фиксируется снижение активности предлобных и лобных долей, отвечающих за эмоциональность, память, обучение и поведение. Таким образом, игрок не только теряет эмоциональную восприимчивость, но, с понижением умственной активности, утрачивает социальную гибкость, способность к выбору различных вариантов поведения.

Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры». Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?».

Формы виртуального насилия

В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. Д. Жмуров дает следующее определение: «виртуальное насилие - это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней.

Формы виртуального насилия также многообразны. Сенаторы от штата Вашингтон Мэри Лу Дикерсон, Джим Маккьюн и Джим Макдермот в своем выступлении отметили опасность игр, в которых нужно совершать следующие формы насилия: «пытки и сексуальное насилие, а также убивать женщин, полицейских и цветных».
Впервые виртуальное насилие над женщиной можно было осуществить в игре «Сладкая Месть» (Custer's Revenge, производитель компания Mistique). В ней игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину». Игра вышла в 1983 году. Женские организации США выступили с гневным протестом против «Сладкой Мести».

Застрелить гея или сжечь священника в игр «Postal 2» является хорошим тоном и иногда может скрасить скучное передвижение с одного конца города в другой. Где еще Вы сможете устроить себе эмоциональную разгрузку и, взяв лопату снести голову прохожей девушке, после чего пнуть ее в соседнее окно. А может быть вам захочется помочиться в лицо прохожему и сжечь его, когда того будет рвать? Игра действительно жестока, некоторые вопли горящих и раненых персонажей заставляют лишний раз задуматься о хобби разработчиков и их "добром" мировоззрении».

Из 222 аннотациий к играм типа «3DAction», находившимся в свободной продаже с доставкой по России и без указания возрастных ограничений (на декабрь 2005 г.).
182 (81%) содержали указания на те или иные формы насилия. Из них 100 (45%) содержали вживание в образ персонажа; В 23 (10%) предлагалось примерить на себя роль преступника.

Игра «Mace Griffin:Bounty Hunter» предлагает погрузиться в романтичную жизнь наемного убийцы. «Вы - солдат удачи и гонитесь за наживой. Разрушайте космические станции - на вашей стороне грубая сила, фантастическое оружие и умение сражаться. Работаете хорошо - получаете много денег. Все просто, главное - не выпендриваться.

Врать не буду. Наша профессия подойдет не всякому. Жизнь наемного убийцы трудна, да и вероятность умереть в теплой постели в окружении безутешных родственников весьма невелика. Зато наемный убийца сам себе хозяин и волен выбирать, каким оружием пользоваться, браться за заказ или отказаться от него».

К особенностям игры относят «улучшенные методики злостного членовредительства, более 10 видов оружия, включая снайперскую винтовку, коктейль Молотова, полицейскую дубинку, а также глушитель из живой кошки и... собственный член!».

В GTA-2 перед Вами ставиться задача «стать антиобщественным элементом номер один» и создать собственную банду. В игре «Кармагеддон 2» главная цель передавить как можно больше людей. В аннотации подчеркиваются особенности этого вида занятия «жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела».

Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne).

Вам также предлагается внести изменения в интерьер - разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы. Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь).

Моделирование деструктивного поведение и теория социального научения (А. Бандура)
Обстоятельства совершения преступлений указывают на то, что подростки в своих действиях руководствовались моделями поведения игровых персонажей, заимствуя их из игр. Согласно теории социального научения А. Бандуры положительно подкрепленные модели поведения могут стать основой социального научения.

В компьютерных играх дополнительными очками и бонусами подкреплены именно преступные, деструктивные модели поведения. Копирование моделей поведения персонажей может происходить в нескольких формах:

1. копирование способа совершения преступления. «Способ» - это приемы и методы, которые использовались для совершения преступления. В данном случае виновный выбирает способ совершения преступления, следуя приобретенному игровому опыту. Это может копирование боевых приемов. Так, в Латвии, по подозрению в убийстве сверстника, были задержаны трое подростков 13-16 лет. По данным следствия, в ходе драки преступники использовали приемы, увиденные в любимой компьютерной игре Mortal Combat, Избивая жертву, они использовали увиденные в игре приемы, сообщает управление полиции Валмиерского района.

2. копируется техника нападения. Украинская газета «Факты» опубликовала материал о душевнобольном подростке, нападавшем на людей, следуя правилам компьютерной игры. Он подходил сзади и бил ножом. Лезвие всякий раз входило в правый бок между почками и легкими. Позже он признался, что больше всего любит компьютерную игру, где некто ходит по ночному городу и ударяет людей ножом в спину.

3. копирование алгоритма поведения персонажа.
Речь не о стратегии (концепции) преступления, а только о детальном повторении определенных действий персонажа.

4. подражание образу негативного персонажа.
т.е. при совершении преступления отмечается внешняя идентификация
правонарушителя с персонажем игры.
5. преступления, совершенные в состоянии измененного сознания
непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним. Во втором случае игры также не влияют на мотив преступления. Они создают фон измененного сознания, благодаря чему подросток ведет себя более развязно и агрессивно. Если же, кроме этого, молодой человек характеризуется антисоциальной направленностью, раздражительностью, низким уровнем самоконтроля, то это вполне может привести к преступному поведению.

6. преступления на почве попытки удовлетворения потребности в компьютерной игре.
Характер таких преступлений различен. Это может быть разбой, убийство с целью завладения деньгами потерпевшего, чтобы потом потратить их в компьютерном клубе или насильственное завладение игровой приставкой. В любом случае, основной целью является потребность в компьютерной игре.

Статистика просмотренного насилия в играх

Во многих авторитетных источниках содержаться данные о том, сколько актов насилия успевает увидеть ребенок до достижения им совершеннолетия по телевизору и компьютеру. Гербер и Морган подсчитали, что 12-летний ребенок в среднем стал очевидцем 100 тыс. актов насилия на телевидении.

Ученые Гарвардского университета считают, что к 18-летнему возрасту, американский ребенок видит насилие более 180 тыс. раз - из них примерно 80 тыс. убийств. Группа других исследователей пришла к выводу, что ребенок к моменту достижения несовершеннолетия успевает увидеть 200 тыс. актов насилия (Миллер, Плагенс, Фут и Йофе). По данным С.Баста «к 18 годам [американский подростков уже посмотрел] 40 тыс. убийств и 200 тыс. актов насилия».

В приведенных сведениях обнаруживаются некоторые неточности. Разница в просмотренных убийствах, у разных исследователей, колеблется от 40 до 80 тысяч. Вместе с тем упомянутая статистика насилия в компьютерных играх подлежит сомнению. Естественно, в сторону увеличения числа актов насилия. Компьютерные игры, которым дети посвящают достаточно много времени, содержат намного более 40-80 тысяч убийств.
Игрок иногда сам может устанавливать типы статистики в видеоигре.

Для этого используются аддоны - анализаторы статистики (CS AMX CS Stats, StatsMe 2.7.1 и проч). Статистической обработке подлежат некоторые события игры, в основном связанные с виртуальным насилием. Это «события» именуемые MultiKill (убийство нескольких врагов), Headshot (попадание в голову), KnifeKill (убийство с ножа) и другие.

Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions» как-то заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни». Что же такого содержат в себе видеоигры, если они могут привести к опасным последствиям?

По различным данным, 80% видеоигр отличаются жестокостью сюжета. Есть и другая информация. Н. Кленова провела исследование и установила, что игры в «55% включали сцены насилия и убийств, в 39% игр содержались эпизоды драк разной степени жестокости, в 35% игр изображались катастрофы. Только 17% компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (игры на спортивную тему)».

Согласно материалам Washington ProFile насилие присутствует в 85% наиболее популярных в США видеоигр. Исследования продукции для игровых консолей также подтверждает общие выводы. «80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин».
В работе А.В.Федорова «Школьники и компьютерные игры с экранным насилием» был проведен анализ жестоких игр.

Были получены следующие результаты:

практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы; только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия:

55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);

39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;

35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil» и др.);

в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы).
При этом во многих из проанализированных игр насилие было представлено сразу в нескольких видах - то есть с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п.

В итоге, статистика исследований в разных странах находится приблизительно на одном уровне: 80-90% игр содержат виртуальное насилие.

Исследование сотрудников американского Института операционных исследований и управленческих наук (INFORMS) показывает склонность разных групп населения США к распространению компьютерных игр с особо жестокими, расистскими или порнографическими сюжетами. «Исследователи предложили пользователям Интернета ознакомиться с двумя гипотетическими ситуациями и высказаться по поводу содержащихся в них этических проблем. В одном случае респондентов просили вообразить, что они только что узнали, что их друг распространяет компьютерную игру насильственного, порнографического либо расистского содержания… Ответы удивили ученых.

Оказалось, что в общем пользователи достаточно мягко относятся к играм этически вредного содержания, хотя старшее поколение и несколько более строго, чем молодое. Так, компьютерные игры, содержащие элементы расизма, порнографии и жестокости, кажутся вредным занятием для 44% населения старше 35 лет и всего 22% молодежи США». Следовательно, 78% молодежи, по данным INFORMS, одобряют насилие в играх (по данным нашего сводного отчета 82%).

Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо уже не замечают. Неудивительно, ведь на совершение насилия в играх типа «3DAction» (стрелялках) уходит 91-95 % времени, причем в 27 % игр насилие приводит к виртуальной смерти. Такой тип игры (геймплей) получил название run-and-gun. 86% игроков в «Half-Life 2:Deathmatch», по данным форума «Стрим-арена» придерживаются агрессивной тактики игры. И только 13 % ее не придерживаются. Всего в опросе участвовало 44 игрока.

По данным гарвардских исследователей Кимберли Томпсон и Кевина Ханингера, «персонажи компьютерных игр, совершающие преступления, связанные с насилием, остаются безнаказанными в 73% случаев». А нередко это вознаграждается в виде дополнительных очков и бонусов. «Демонстрация актов насилия без последствий учит юношей тому, что насилие - эффективный способ разрешения конфликтов», - заявляет Элизабет Карлл, психолог, руководитель Комитета по жестокости в компьютерных играх и интерактивных средах США.

Таким образом, статистические исследования отмечают ряд моментов. 9 из 10 детей играют в жестокие игры. Наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше. На совершение насилия в играх уходит 80-90% времени. Иногда виртуальное насилие наказуемо, но чаще всего оно поощряется. Более того, во многих игровых сообществах число убийств является критерием отбора лучших игроков.

Компьютер и убийство

Психолог Д. Гроссман «в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур.

Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях. Это значит, что ребенок учится преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником «растормаживает» сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство».

Так, расстреливая разлетающихся в клочья инопланетян, крайне привлекательный для подростка герой Дюк Нукем с неподражаемым добродушием приговаривает: «лицо, задница – какая разница!». Он мастерским выстрелом вышибает мозги агонизирующему монстру; отрывает голову поверженному врагу и справляет нужду (акт дефекации) именно на оторванную голову, чувствуя себя во время этого процесса вполне комфортно, насвистывая и почитывая газетку. Прикончив одноглазого монстра-босса, Дюк ловко вышибает ему глаз ногой; глаз вылетает в ворота-вилку для регби, на что герой остроумно каламбурит: «Игра окончена!».

Дэйв Гроссман считает, что «игры, в которых подростки держат в руках оружие, практически являются стимулятором убийства. Они составляют большинство в залах видеоигр... Самая последняя разработка даже предлагает модель, имитирующую отдачу от пистолета. Реклама к этой модели гласит: «Психиатры говорят, что очень важно что-то ощущать, когда убиваешь. Если убиваешь и ничего не чувствуешь, то ты бессердечный социопат". В новейшей версии Quake можно сканировать фотографии, так что любой желающий может теперь виртуально убивать знакомых, однокласников или учителей.
Утром, 20 апреля, перед нападением на школу Э. Хариис с товарищем записали себя на видеокамеру.

Среди прочего обращались к своим будущим жертвам: «Мы собираемся убить вас всех, так как за многие годы не получали от вас ничего, кроме дерьма. Мы хотели попросить прощения у своих родителей. К сожалению, вы уже ничем не можете помочь нам. Мы должны сделать то, что задумали. Прощайте, мы не хотим больше так жить». В записи прозвучала фраза, что нападение будет "чем-то вроде гребанного Doom'а». Таким образом, фантазирование о стрельбе в школе, его бессознательная реализация в виде фильма и разработке дополнительных уровней игры Э.Харрисом, отношения к одноклассникам, к своему оружию - все это находилось в области ценностных координат игры «Doom».

Несколько слов об игре.
«Doom» был признан экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных стимуляторов симуляторов для подготовки бойцов спец.подразделений. Для тренировок морской пехоты был создана другая его версия «Marine Doom». «"Это чисто военная игра, перенесенная на гражданку", - говорит [адвокат потерпевших] Д. Декамп. Т. Холленшед, чья компания выпустила Doom в 1993 году, называет эту игру учебником самообороны, где игрок чувствует себя космическим пехотинцем, высаженным на Марс. "По существу, она учит стрелять", - сказал он».

Последователи GTA. «GTA» была одной из самых любимых игр братьев Джошуа и Уильяма Банкеров. После того, как игра была пройдена, 13-ти и 16-летний подростки решили попробовать пострелять по колесам автомобилей, также как делали это на экране. Они заняли удобную позицию на холме, засели там и принялись расстреливать из винтовки проезжавшие трейлеры и автомобили. Братья успели сделать 25 выстрелов и в результате одного из них погиб гражданин Канады Аарон Хэмел и ранена женщина.

Когда преступников задержали, они сказали, что не хотели никого убивать, «а хотели всего лишь остановить какой-нибудь автомобиль, как того требовали правила "Grand Theft Auto"». «По данным сайта Reuters, "...прокурор Эл Шмутцер (Al Schmutzer) сообщил судье Бену Стренду (Ben Strand) о заявлении подростков, сделанном ими в полиции о том, что они решили поступить так же, как делали в игре, стреляя в проезжающие мимо грузовики». Братья Банкер не имели криминального опыта, до этого происшествия ничего противозаконного не совершали.

Скандально известная компания «Рокстар» анонсировала выход новой игры «Bullworth Academy». По некоторым сведениям, ее главный герой содержится в школе для трудных детей и по ходу игры нападает на одноклассников и учителей. Вскоре после анонса, к главе «Рокстар» С. Хаузеру обратилась инициативная группа с требованием «пересмотреть возможность релиза подобного игрового продукта».

Один из участников группы была Рошель Сайдс, мать подростка, покончившего с собой после издевательств хулиганов. В послании говорилось: «Мы бы хотели, чтобы вы осознали последствия релиза продукта, который ваша компания в скором времени намерена выпустить. Хотим напомнить вам, что по данным федеральной статистики как минимум 16 детей ежегодно кончают с собой в результате хулиганских издевательств сверстников… Мы обращаемся к вам, как к взрослому сознательному человеку и члену общества, несущему ответственность за свои поступки с требованием запретить релиз указанного игрового продукта. Представьте ситуацию, когда ребенок, увидевший вашу игру, станет бороться насилием против насилия. Как высоко цените вы жизнь ребенка?».

Государство и общество против производителей

Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. В Германии, перед выборами, глава Христианско-социального союза Штойбер в резких тонах потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал круглые столы для обсуждения этой проблемы. Премьер-министр Латвии А.

Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры. На Украине принято постановление о борьбе с пропагандой насилия в играх. В Белоруссии отдел образования горисполкома города Молодечно взял под постоянный контроль работу городских компьютерных клубов.

В России заместитель генерального прокурора РФ С. Фридинский заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений». В недавнем послании патриарх Алексий II обратил внимание на то, что компьютерные игры «с малых лет приучают к убийству». Таким образом, проблема компьютерных игр признана официальными лицами разных стран.

Зарубежный опыт борьбы с производителями компьютерных игр показывает, что она ведется по нескольким направлениям. Это - работа государственных комиссий подготавливающие рейтинг жестоких компьютерных игр; законодательные инициативы, направленные на ограничение доступа детей и подростков к компьютерным играм, содержащим насилие; создание учреждений и общественных организаций задачей которых является цензура игр, публикация списков жестоких игр и проч.

Многие эксперты отмечают, что борьба с жестокими играми есть не что иное, как политика двойных стандартов. В США, на фоне борьбы с деструктивными играми, министерство обороны бесплатно распространяет игру «Американская армия» (America's Army), пропагандирующую национальный милитаризм.

Любой американский подросток, достигший совершеннолетия и имеющий законное право курить, пить и стрелять в людей, может получить свою коробку с игрой на ближайшем призывном пункте или скачать ее в Интернет.

С началом боевых действий в Ираке в 1991 году появилась игра «Conflict: Desert Storm» предлагающая заняться истреблением иракских солдат». Sony Computer Entertainment America (SCEA) разработала игру «Шок и трепет» (Shock and Awe), названную как военная операция США в Ираке. В распространении «America's Army» приняло участие министерство обороны США. Создаваемые по поручению правительства жестокие игры так или иначе попадают в руки к малолетним (до 13 лет), т.е. тем, кто играть не должен. И американские власти не могут об этом не знать.

В Европе типология игр обозначена на этикетках, которыми маркируют игры.

1. Игры-ужастики обозначены изображением «паука».

2. Игры, содержащие упоминание или информацию о наркотиках имеют изображение «Шприца» на этикетке.

3. Содержание насилия в игре, осуществляемого в физических формах, обозначено знаком «Кулак».

4. Элементы расовой или иной дискриминации обозначены знаком «Три фигуры», одна из которых закрашена черным цветом.

5. Характерные пиктограммы обозначают наличие вербальной агрессии (ненормативной лексики) и половой стимуляции (эротика, порнография).

Исследователь Д. Фрау-Мэйгс пишет: «Наше общество потратило столетия на развитие механизма ограничения жестокости: переговоры, терпимость, юмор. Стремительные решения киногероев, телевидение и видеоигры могут свести на нет многовековые усилия». Растущий цинизм производителей игр, позиция определенной части потребителей, готовых играть в любой продукт, который им продадут, походят на утверждение насилия как нечто само собой разумеющегося.
Насилие, убийство в самых примитивных формах, часто даже морально не оправданных, становятся объектом эстетического наслаждения человека. Игра как способ развития, познания мира зацикливается на агрессии, нередко превращаясь в инструмент познания деструктивности и ничего более. Куболитры крови, возможность убивать и пытать своими методами, все увеличивающаяся реалистичность смерти делаются главным акцентом игровых релизов.

Необходимые меры

Сегодня для России наиболее актуальны следующие вопросы:

1. Регламентация размещения (удаления от учебных заведений) и работы
компьютерных клубов.

3. Создание исследовательской экспертной группы (комиссии) для разработки
типологии компьютерных игр.

2. Создание рейтингов деструктивных и жестоких игр.

4. Обеспечение законодательной базы, ограничивающей распространение игр, содержащих насилие и деструкции.

5. Обеспечение безопасных информационных фильтров для несовершеннолетних пользователей Интернет-сети.

http://venec-vl.ru/committee/drk/13
жжурнал
Сообщения: 183
Зарегистрирован: 04 июн
введите число: 999

Компьютерные игры - хуже наркомании.

#5 Сообщение жжурнал »

Компьютерные игры - наркота хуже героина.

ПОЧЕМУ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - НАРКОТА.

Компьютерную игры представляют опасность ТОЛЬКО для детей и подростков. На взрослого мужика, в отличие от героина, компьютерная игра не может подействовать по чисто техническим причинам - у человека за 30 не хватит свежести восприятия, чтобы поймать кайф и подсесть.

И именно поэтому опасность компьютерных игр недооценена. Опасность, подлая своей кажущей безобидностью.

Дети куда беззащитнее и восприимчивее эмоционально, обучаются и получают все впечатления куда ярче, чем взрослые. Едва-едва выйдя из юношеского возраста, я уже ощущаю, как «меняется мир» - тускнеют краски, слабеют вкусы, больше не манят простые развлечения. «Психика — лишь нарост на железах внутренней секреции», как правильно подметил ныне скурвившийся писатель...

Современные игровые корпорации типа Blizzard не просто пишут и постоянно совершенствуют свою игру. Они буквально подкидывают ребенку целый волшебный мир легких достижений, и тот, единожды усевшись, уже не оторвётся.

У меня есть некоторые основания рассуждать о данном предмете. Я выходил из детства как раз тогда, когда компьютеры по-настоящему стали ширпотребом, а игры перестали быть наколенными поделками из грубых квадратиков, и стали содержать в себе по-настоящему сильные рисунки, видео, музыку и сюжеты. Как раз тогда, когда у мелких начали отбирать мелочь не просто так, а на «поиграть в клубе в контру ещё часок».

А ещё - у меня кореш 19ти лет выбросился из окна, когда его оторвали наконец от компьютерных игрушек и отправили в армию. На второй день службы. Тихий, начитанный мальчик.

Привожу здесь точную цитату из его письма, которое он накорябал родителям, валяясь в реанимации. Говорить он не мог - челюсть раздроблена при падении. Письмо написано на листе А4 корявыми печатными буквами.
"...Почему я это сделал? Потому что хотел умереть. Почему я хотел умереть? А почему я должен был хотеть жить? Я этого толком не понимал. А потом пошел от противного. Помнишь случай несколько лет назад, когда я плакал, а ты пытался выяснить почему? Это был первый случай, когда я хотел умереть [примечание автора статьи: компьютер у него появился 9 лет назад]. Потом было легче. Я топил смысл, вернее, его отсутствие как мог...<...>

...Путь до части марш-броском... Интересно, что настолько живым я себя не чувствовал уже очень давно, как после его завершения. Несколько дней в части. Дрочили, но не так чтобы сильно, дело было не в том. <...>

Мы стояли напротив кабинета лейтенанта... Смотрел куда-то в стену. И вдруг подумал - зачем я? Зачем стою тут, зачем живу? Парень рядом со мной пытался пристроить кокарду на шапку. Я сказал ему - "Сейчас принесу иголку", и пошёл. Нас не контролировали в тот момент. Только прошел не в казарму, а дальше, в "комнату ленина", где, как я знал, открывалось окно. Ноги были как деревянные, в голове пустота и тишина. Я открыл окно, аккуратно снял шапку и положил на подоконник. Посмотрел вниз, подумал - если не прыгнешь сейчас, не прыгнешь никогда. Встал на подоконник, преодолевая вязкое сопротивление тела, шагнул.

Падать было не страшно и не больно, не смотря на то, что я кажется, тогда порвал барабанные перепонки. Потом было приземление. Его я не помню.

[дальше неточная цитата со слов] Я был будто в игре, понимаешь? Не чувствовал что это всё реально. Будто это игра."
Из всего вышеуказанного я исхожу и делаю следующие выводы:

Компьютерные игры:
  • 1. Обесценивают понятие «победа» во всех его проявлениях. В играх нет смысла стоять до конца, там нет принципов, а есть только «fun» и комфорт.

    2. Лёгкость нажатия на кнопки отучает от труда руками. Привыкаешь к кнопкам и волшебным таблеткам, простым решениям. Нажал — починилось, закинул — восстановилось.

    3. Привыкаешь к существованию правил, привыкаешь мыслить только в их рамках.

    4. Ложная самореализация и самопрезентация.

    5. Вместо реальных, весомых достижений, веского капитала возможностей — набор бесполезных в реальной жизни «скиллов».

    6. Забитие памяти обилием увлекательной для самого ребёнка, но совершенно бесполезной информации — нюансы, описания, стратегии, приёмы.

    7. Из-за появления в жизни массы лёгких, «кнопочных» удовольствий — полная потеря желания гнаться за здоровыми целями в реальном мире — сексом, доминированием, познанием, творчеством.
И всё это не было бы так страшно, если бы не было подслащено такой лошадиной дозой удовольствия...

И уж точно не было бы так страшно, если бы целевой аудиторией не являлись дети...


ЧТО ТАКОЕ НАРКОТИКИ И ПОЧЕМУ ОНИ ВРЕДНЫ.

Наркота сегодня считается допустимой (курево, по-твоему, не наркота?), а Понятия, которые заставили бы смотреть на приём наркотиков как на полный идиотизм - отсутствуют.

Вот одно такое Правильное Понятие.

Физическое тело, данное тебе от природы (от бога - это уж как тебе нравится. На повседневной практике между этими двумя версиями разницы нет никакой), имеет определенные механизмы получения удовольствия. В то же время, целью твоего тела является самосохранение для воспроизводства себя, преследующее исполнение твоей программы: познание окружающего мира, созидание, поиск и создание прекрасного...

Словом, твоя тушка от природы наделена Смыслом Жизни. И к этому смыслу по жизни тебя гонят твои чувства - к удовольствию и от боли. Восторг от творческого открытия, яркий оргазм от совокупления со здоровой, и потому визуально крайне приятной самкой, боль в процессе потери дара собственной жизни или здоровья.

Наркотик есть вещество или воздействие. Как мы знаем из биологии, можно не только вогнать в кровь химическое соединение, но и простимулировать с помощью электрического импульса отдел мозга - компьютерные игры и есть такая искусственная стимуляция, вызываемая несуществующим, по сути воображаемым, ВИРТУАЛЬНЫМ событием "победы", "успеха", "достижения".

Технически, ты заводишь себе в мозг кнопку "дать сигнал о достижении цели и получить восторг", и жмёшь на неё, и получаешь награду за то, чего не совершал. Играми ли, порошком ли.

И ты вычёркиваешь себя из собственного смысла.

И дальше ты начинаешь тащить своё существование в урезанном или с отрезанным вообще смыслом.

Нахера, скажи мне?

Разумеется, этот текст для взрослых дядек, нарики и дураки читать это не могут - у них смысла уже нет, что им до каких-то текстов.

Так что скажи мне, взрослый и зрелый мужик, ты купил своему ребенку компьютер? Да не один наверное? И там много игрушек, да?

Поздравляю - ты только что вручил своим детям и внукам пачку баксов и похлопал их по спине на пути в наркопритон. "Давай, сынок, удачи там!".

Ты ещё и ждёшь, что он у тебя теперь здоровым и успешным станет, когда вырастет?



КОНКРЕТНЫЕ ОТВЕТЫ "ЧТО ДЕЛАТЬ". ПО ПУНКТАМ:

1. Операционная система на твоих домашних компьютерах - ТОЛЬКО линукс. На неё большинство пиндосских игр не идут по определению. Рекомендую ubuntu - просто, понятно, универсально, развивающе.

2. Родительский контроль ВПЛОТЬ до 21 года, а за бабами - вечно. Разрешение доступа ТОЛЬКО к развивающим ребенка играм. Полный запрет и сильные наказания не педагогичны (не стоит запрещать детям подходить к компьютеру под страхом избиений - они подойдут тайно, а тебя в старости ещё и выкинут тебя из дома), а вот частичный - абсолютно необходим.

3. Спорт, спорт, спорт. Никакого профессионального спорта - нафиг не нужно сажать здоровье и задрачивать ребенка, лишая его возможности получать удовольствие от игр с товарищами и самостоятельно научиться прилагать полевое усилие к себе (последнее ОЧЕНЬ важно). А любительский спорт - 3 раза в неделю минимум. Бег, борьба, стрельба на свежем воздухе, с 16 лет - тяжелая атлетика.


http://semidarknessj.livejournal.com/80309.html
SOV
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 24 мар
введите число: 999

Составляющие игромании

#6 Сообщение SOV »

Игромания, несмотря на обозначение её одним словом, не цельна и является комбинацией из трёх составляющих.
Суть первой заключается в следующем. Геймер испытывает массу эмоций в процессе игры. Это понятно, так как её сюжет насыщен критическими моментами, а разум переносит их в реальность. Причём «опасности» идут друг за другом, вызывая последовательность быстро сменяющихся эмоций. Но эмоция не одномоментна, а представляет собой всплеск, стремительно нарастающий и медленно затихающий. Поэтому возникает вереница незавершённых эмоций, доиспытать до конца которые можно только вернувшись к состоянию, их вызвавшему, то есть к игровому процессу.
Вторая причина тяги к игре — заякорение. Якорь в психологии — это событие, являющееся пусковым механизмом для другого события. Если играть каждый день в вечернее время, то благодаря ассоциативному мышлению оба события станут родственными, и наступление тёмного времени суток будет сигналом к действию.
Ну а третий компонент игромании — банальная привязанность. Привязаться можно к чему угодно, хотя бы к музыкальному произведению (а затем слушать его до тех пор, пока не перестанет звучать в голове). И пусть герои игры не реальны: разум узнаёт на экране черты реальности, а значит для него виртуальный мир не набор пикселей, а совокупность взаимодействующих объектов, к которым может возникнуть пристрастие.
электорат
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 06 июн

Re: Компьютерные сетевые игры - хуже наркомании.

#7 Сообщение электорат »

Игры для вашего ребенка

DopeWars Underground Lite — заработайте как можно больше денег путешествуя из города в город и торгуя наркотиками. Покупайте дешевле в одном городе, продавайте дороже в другом. Опасайтесь полиции и конкурирующих группировок. Вы можете завести девушку и друга для того чтобы отвязаться от полиции. Можно одалживать деньги у ростовщика, открывать депозит в банке.
softportal.com/software-19307-dopewars-underground-lite.html

CGM Call Girl Manager — оригинальная игра для Android-смартфонов, в которой вы выступаете в роли менеджера девушек по вызову. Вы должны следить за своими девушками, платить им, лечить, не допускать арестов полицией. Нужно стараться чтобы девочки были довольны вами. Вы также можете переманивать девушек у своих конкурентов по бизнесу.
softportal.com/software-14205-cgm-call-girl-manager.html
Ответить

Вернуться в «Детство. (Маме, папе, бабушкам)»